REGLAMENTO FLAG FOOTBALL

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BASES GENERALES
INSCRIPCIÓN Y PAGOS
1.    Para separar su lugar, los equipos deberán de realizar un pago de $2,000 pesos. Este pago podrá ser en efectivo o cheque (favor de comunicarse con los organizadores). También es posible realizar este pago vía transferencia electrónica, para este tipo de pago favor de solicitar la información a Eduardo Tapia (81) 14-67-04-56 (52*331025*3) o vía mail a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

EL CUPO ES LIMITADO (20 EQUIPOS), NO HAY FECHA LIMITE PARA PAGAR EL TORNEO. UNA VES TERMINADOS LOS LUGARES SE CIERRAN LAS INSCRIPCIONES.
JUEGO PERDIDO POR DEFAULT

1.    En caso de que algún equipo no se fuese a presentar al partido, se les pide que avisen con tiempo para poder avisarle al otro equipo para que no se presente. Este equipo de todas formas perderá por default.
2.    Al segundo partido por default, el equipo causará baja de la liga sin derecho a reembolso.

SEGURO MEDICO

1.    La salud y la integridad física de los jugadores es responsabilidad de cada uno de ellos.
2.    La liga no se hará responsable por cualquier tipo de accidente ocurrido dentro del colegio.
3.    La liga cuenta con un servicio médico de 7/24 en el cual NO INCLUYE SEGURO DE GASTOS MEDICOS, solo el servicio de ambulancia.

CINTOS DE JUEGO (BANDERAS) Y CASACAS
1.    Los cintos que se utilizaran en el torneo, serán proporcionados por el comité organizador y no podrán utilizarse otro.
2.    Se le entregará un paquete de 12 cintos al capitán del equipo (es responsabilidad del capitán contar los cintos para verificar que sea el número de cintos acordado) y este será responsable de regresar igual número de cintos.
3.    Se cobrarán $200 pesos por cada cinto no entregado. El monto deberá ser entregado antes de su siguiente partido de lo contrario el equipo no podrá jugar su partido y lo perderá por default.
4.    Es obligatorio utilizar las casacas proporcionadas por el comité organizador durante el partido.
5.    Al finalizar el partido se les solicita a los equipos dejar tanto los cintos como las casacas de juego enfrente de los bebederos.

EL CAMPO
1.    El campo tendrá 50 yardas de largo por 33 yardas de ancho y zonas de anotación de 6 yardas cada una.
2.    Se les avisa a todos los jugadores que los elásticos usados para el marcaje de campo de juego son detenidos por unas bases metálicas por lo cual se les recomienda tener mucho cuidado y tratar de no pisarlas.

BAÑOS

Los baños se encuentran localizados pasando la puerta con el guardia volteas a mano derecha. Hay 2 puertas, una con anuncio de baño la cual se encuentra cerrada, el baño disponible para los participantes del tochito es la puerta de a lado.

EL BALÓN
1.    Se entregara un balón por equipo antes del inicio del partido.
2.    El equipo será responsable de regresar el balón al término del mismo. En caso de no entregar el balón, el equipo tendrá que pagar $300 pesos.
3.    Si algún equipo prefiere llevar su balón, puede hacerlo siempre y cuando sean las medidas aprobadas por el árbitro.

LOS JUGADORES
1.    El número mínimo de jugadores para que se pueda efectuar el partido es de 5, pudiéndose completar en el transcurso del mismo.
2.    Un jugador no podrá participar en 2 equipos durante el torneo, en caso de que esto suceda, el jugador será expulsado de la liga y los equipos serán sancionados.
3.    Todos los jugadores y personas afiliadas al equipo están sujetos a las reglas y son gobernados por las decisiones de los oficiales. Esto incluye a aquellas personas que estén en las tribunas y pertenezcan o no a cualquier equipo
4.    Hablar con los oponentes no está prohibido por las reglas, pero usar un lenguaje ofensivo o insultante si y serán sancionados según el criterio de los oficiales.
5.    Los equipos podrán ser sancionados por mala conducta de su porra.
6.    No hay un mínimo ni un máximo de jugadores por equipo.
7.    El formato a utilizar en el torneo es de 6 vs 6.

EL TIEMPO
La programación de los juegos será de lunes a jueves 8 y 9 p.m.
1.    En caso de no completarse, se dará un plazo de 10 minutos a partir de la hora de programación del partido para que se complete el equipo.
2.    En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganara por 21-0.
3.    Se jugaran 2 tiempos de 20 minutos cada uno con un descanso de 5 minutos en el medio tiempo.
4.    El árbitro podrá tener el numero de tiempos fuera que necesite, en este caso se para el reloj.
5.    Todas las jugadas inician después del silbatazo del árbitro, si la bola es centrada antes de esto, se castigará con pérdida de oportunidad.
6.    Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio. Los tiempos fuera no son acumulables.
7.    El final del juego nunca podrá señalarse una vez que haya salido la jugada, aunque el tiempo haya concluido; por lo que el árbitro deberá señalar a los dos equipos, el inicio de la última jugada.
8.    El juego no podrá acabar habiendo un castigo en la última jugada, salvo cuando el castigo lo cometa el equipo a la ofensiva.
9.    Todo el tiempo del juego es corrido, con excepción de los últimos 2 minutos del segundo tiempo en el cual se para el tiempo cuando hay un pase incompleto o cuando el jugador sale del terreno de juego con la pelota en juego.


TIEMPO EXTRA

No habra tiempo extra. En caso de registrarse un empate, el marcador quedara tal cual y como finalizo el segundo medio del partido.

CRITERIOS DE DESEMPATE
1- Ganador del juego entre si.
2- Diferencia de puntos anotados y recibidos.
3- Puntos anotados.
4- Puntos recibidos.
5- En caso de triple empate se aplica primeramente el punto 1, los puntos 2 al 4 quedarán como ultimo recurso.

USO DE INSTALACIONES

Queda estrictamente prohibido consumir bebidas alcohólicas o fumar, así como realizar convivíos en las instalaciones utilizadas por la liga.
Ningún participante de la liga deberá participar o provocar riñas en las instalaciones utilizadas por la liga. En caso de que esto suceda, aun y cuando sea esto fuera del juego podrá ser sancionado por la liga.

REGLAMENTO DE JUEGO

TIEMPO

•    Cada ves que el árbitro sitúa el balón, el equipo a la ofensiva dispone de 30 segundos para poner el balón en juego. El equipo que sobrepase este tiempo recibirá un aviso antes de ser penalizado. 

•    Cada equipo dispone de 2 tiempos fuera de 30 segundos por mitad. Estos no podrán reservarse ni para la siguiente parte ni para la prorroga.
•    Los tiempos muertos los pueden pedir cualquier de los jugadores que estén sobre el terreno de juego.

PUNTUACIÓN

- Touchdown: 6 puntos
- Punto Extra: 1 punto (desde la yarda 5), 2 puntos (desde la yarda 10).
- Safety: 2 puntos (cuando al portador del balón se le quita la bandera dentro de su propia zona de gol).
- Juego ganado: 2 puntos / juego empatado: 1 punto
NOTA: Una intercepción retornada hasta el touchdown contraria o cualquier jugada de punto extra que termine con anotación del equipo de defensa, sumará 2 puntos al marcador de la defensa y le dará a este equipo la posesión del balón en su yarda 5 para la siguiente jugada.

CARRERAS

- Para iniciarse la jugada se debe realizar el centro, en el que el balón debe pasar entre las piernas del jugador o bien por un lado, mientras sea desde el piso.
- El centro no puede recibir un handoff del QB inmediatamente después de haberle entregado el balón.
- El QB es el jugador que recibe el centro del centro.
- El QB no puede atravesar la línea de scrimmage corriendo con la pelota.
- En la misma jugada de ataque se pueden realizar varios handoff por detrás de la línea de scrimmage siempre y cuando sean hacia atrás o bien lateralmente. Si se realizan hacia adelante será considerado un pase (sólo se puede realizar uno por jugada).
- Los pases hacia atrás por detrás de la línea de scrimmage están permitidos y son considerados jugadas de carrera.
- El jugador que toma el balón de un handoff puede realizar un pase siempre que esté detrás de la línea de scrimmage.
- Las "Zonas de No Carrera" están localizadas 5 yardas delante de cada End Zone. Cuando la pelota esté en o dentro de la línea de la yarda 5 rival el ataque no puede realizar jugadas de carrera.
- La pelota será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie del jugador que llevaba el balón cuando le quitaron la bandera (no donde estuviera el balón).


PRIMERO Y DIEZ

- El equipo ofensivo toma posesión del balón en su propia yarda 5 y tiene 4 jugadas para cruzar la media cancha. Una ves que lo consigue, tiene 4 nuevas jugadas para anotar un touchdown.

RECEPCIONES
-
Todos los jugadores pueden recibir pases (incluido el QB si anteriormente ha entregado el balón a un compañero por detrás de la línea de scrimmage).
- Como en la NFL, un jugador puede estar en movimiento, pero no en dirección a la zona de anotación rival en el momento del centro de la bola al QB.
- El receptor debe tener por lo menos un pie en el terreno de juego cuando recibe un pase para que la recepción sea válida.


PASES
-
Sólo los jugadores de la defensa que estén a 7 o más yardas en el momento del centro podrán entrar a presionar al lanzador.
- El QB dispone de 7 segundos para pasar el balón. Si el pase no ha sido realizado transcurridos 7 segundos, la jugada finaliza. La ofensiva pierde el down y vuelve a iniciar el ataque desde el mismo punto que el anterior.
- Sólo se permite un pase hacia adelante por down.
- Las intercepciones cambian el equipo que tiene posesión del balón.
- Las intercepciones pueden ser retornadas por la defensa.
- Cuando se intercepte un balón en la propia End Zone la jugada finaliza y el equipo que ha recuperado el balón iniciará el ataque en su yarda 5. Pero si el jugador que intercepta corriera y saliera de su End Zone, entonces la siguiente jugada comenzará en el punto hasta el que hubiera avanzado. De todas formas si el jugador que abandono la End Zone vuelve allí y le quitan el pañuelo, será considerado safety para el otro equipo que además recuperaría la posesión del balón.


SUSTITUCIONES
- Las sustituciones sólo se pueden realizar en pelota muerta. Serán hechas a discreción del equipo y serán responsabilidad del mismo, en caso de que algún equipo sea sorprendido con un mayor número de jugadores dentro del campo será penalizado con 10 yardas y perdida de down.

BOLA MUERTA
-
La pelota se considera muerta cuándo:
1) Un árbitro hace sonar su silbato.
2) Al portador de la pelota se le quita el pañuelo o comete una ilegalidad.
3) El portador de la pelota sale fuera de límites.
4) Cuando cualquier parte del cuerpo del portador de la pelota que no sean manos o pies tocan el suelo.
- Si una bandera del portador de la pelota se le cae, la jugada será parada por el silbato del árbitro, la pelota se declarará muerta y la siguiente jugada se iniciará en el punto en el que recibió el pase.
- Los jugadores son inelegibles para recibir un pase si no cuenta con todas sus banderas.
NOTA: no se pueden recuperar los fumbles. La siguiente jugada se iniciará desde el punto que se le cayó de las manos al jugador que la llevaba.

PRESIÓN AL QUARTERBACK
PENALIZACIONES
- Todas las faltas serán sancionadas con 5 yardas. El down será repetido (salvo excepciones) y las 5 yardas se contarán desde la línea de scrimmage.
- Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival.
- Las penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia desde la línea de scrimmage hasta la End Zone rival.
- Sólo el capitán del equipo podrá preguntar al árbitro acerca de la aplicación del reglamento.
- Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción que el ataque la decline (se jugaría otra jugada, aun con el reloj agotado).
- Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de la intercepción.



FALTAS EN DEFENSA
-
Fuera de juego.
- Sustitución ilegal (entrar en el campo después de que el balón esté listo para jugarse despistando al rival).
- Interferir al contrario o tocar el balón antes del centro.
- Presión ilegal (menos de 7 yardas de la línea de scrimmage).
- Interferencia en el pase (primer down automático para el ataque, el balón se sitúa donde fue la interferencia).
- Contacto ilegal (también implica primer down automático).
- Tirar ilegalmente la bandera (primer down automático).
-Levantar las manos a la hora de presionar al quarterback (el objetivo del que penetra es buscar la bandera y no el balón).

FALTAS EN ATAQUE
- Impedir al rival quitar la bandera o esconderlo.
- Retraso de juego (más de 30 seg. en iniciar la jugada).
- Sustitución ilegal.
- Agarrar a un contrario.
- Movimiento ilegal.
- Salida en falso.
- Centro ilegal.
- Recolocación ilegal.
- Tirarse al suelo.
- Jugar fuera de los límites (si el jugador sale fuera no puede volver a entrar para recibir el balón)
- Pase hacia adelante ilegal (perdida de down).
- Interferencia en el pase del ataque (perdida de down).
- Carrera en "Zona de no carrera" (perdida de down y siguiente jugada desde donde se inició la anterior).
-No se puede brincar ni manotear para impedir que sea quitada la bandera.
-No se puede bloquear en el momento en el que un receptor recibe un pase. (todos los jugadores ofensivos se deben de quedar parados)

DEPORTIVIDAD
-
Bajo ningún motivo se permitirá el juego sucio, esto podrá repercutir en la suspensión de la liga ya sea a un jugador o a un equipo.
- No se tolerarán los ataques verbales ni contra los árbitros ni contra otro jugador.
ARBITROS

HABLAR CON LOS OFICIALES
Un jugador que se dirige en forma desfavorable con observaciones a un oficial durante el progreso del juego o que permita cualquier conducta que incite a los demás jugadores o espectadores en contra de los oficiales, comete una violación a las reglas del juego y por lo mismo se considera una persona indigna de ser miembro de la liga. 
Cuando un oficial aplica un castigo o toma una decisión, está cumpliendo con su deber al señalar lo que vio; él está en el campo para cuidar la integridad del juego, sus decisiones son finales y concluyentes, debiendo ser aceptadas por todos los jugadores.


***En caso de dudas en el reglamento, podrán checarlo con los organizadores en el siguiente mail.
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NOTA: Cualquier regla puede ser modificada por el comité organizador antes o durante un torneo.

Sobre Nosotros

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